viernes, 25 de mayo de 2012

"Bienvenidos al blog de ingeniería en computación"
 En donde podrás reforzar tus conocimientos,y encontrar alguna información que te haga falta!!!!!
en este blog hablaremos de temas muy importantes que te ayudaran a realizar tus tareas trabajos de una mejor manera


jueves, 24 de mayo de 2012


HISTORIA DE LA INGENIERÍA
La diferencia más significativa entre aquellos antiguos ingenieros y los de nuestro día, es el conocimiento en el que se basa sus obras.El hombre  ha dedicado trabajo al desarrollo de dispositivos y estrategias,  fueron los predecesores del ingeniero de la era moderna. 
Los primitivos ingeniero diseñaban puentes, maquinas entre otras, se basaban en la base de un conocimiento practico o empírico, el sentido común, la experimentación.
Pero el desarrollo de la ingeniería como tal, comenzó  con la revolución agrícola año 8000 A.C., cuando los hombres dejaron de ser nómadas , y vivieron en un lugar fijo para poder cultivar sus productos y criar animales comestibles.
Hacia el año 4000 A.C., se centralizó la población y se inicio la civilización con escritura y gobierno.
Los primeros ingenieros fueron arquitectos, construyeron los primeros edificios para lo cual utilizaron algunas habilidades de ingeniería.
Seguidos por los especialistas en irrigación , estos  se encargaron de facilitar el riego de las cosechas, pero como  las mejores zonas para cosechar eran frecuentemente atacadas, aparecen los ingenieros Militares  encargados de defender las zonas de cosecha y las ciudades.
En los últimos tres siglos la ciencia y la ingeniería han avanzado a grandes pasos, en tanto que antes del siglo XVIII era muy lento su avance. 
Los campos mas importantes de la ingeniería aparecieron así: militar,  civil, mecánica, eléctrica, química,  industrial, producción y de sistemas, siendo las ingeniería de sistemas uno de los campos mas nuevo .
Fue la necesidad quien hizo a los primeros ingenieros. La primera disciplina de ingeniería fue: la ingeniería militar  se desarrollo para ayudar a satisfacer una necesidad básica de supervivencia
1700s- el rey Luis XV delega autoridad en Jean Rodolphe Perro net para establecer una escela de ingenieria.
1747- se establece Corps des Ponts et Chaussees (cuerpo de puentes y pavimentos).
1775-Evoluciono hasta establecer un programa curricular de tres años. la escuela es llamada Ecole des 
Ponts et Chaussees. Esta es la primera escuela formal de ingenieria.
1794- Napoleon crea Ecole des travaux Plublics para formar ingenieros, tanto para el servicio militar como el civil.
Evoluciono hasta comvertirse en Ecole Polytechnique.Fue la primera escuela cuyos egresados trabajaron en empresas privadas.

La ingeniería es una actividad profesional orientada a la resolución de problemas.su actividad la hace básicamente, ante la aparición de un problema buscar una solución basada en la ciencia y en el sentido común y que sea tecnológicamente factible en ese momento. La ingeniería en si lo que busca es aplicar los conocimientos científicos al servicio del hombre implementando una serie de técnicas para su aplicación tangible.desde el punto de vista anterior la ingenieria no es una ciencia si no una aplicacion de la ciencia, es decir, un arte que requiere de la habilidad y de la creatividad de quien la ejerce.  Segun Merriam Webster: engine viene del latin "ingenium" que significa disponer de un talento natural, o bien un dispositivo mecanico, de todo esto se derivan engineer en ingles e ingeniero en español; como aquel que diseña o construye maquinas, tiene aceptacion de guia o lider.

funciones basicas de la ingenieria:
•La investigación- Buscar nuevos principios y procesos.
• El desarrollo - Buscar aplicaciones prácticas al resultado de la investigación
• La  construccion- Planificación del desarrollo del producto.
• La produccion - Elegir procesos para la construcción.
• La operación - Controlar como se va produciendo.
• La gestión - Se analizan requerimientos del usuario y se recomiendan soluciones con la mejor relación calidad /precio.
Aspectos basicos del ingeniero:
Todo ingeniero tiene que tomar decisiónes  para solucionar problemas,depender principalmente del conocimiento, basadose en hechos que se haya adquirido, de las habilidades que haya desarrollado y de su capacidad para continuar su auto-mejoramiento.
Hay distintas ramas de la ingeniería entre ellas destacan:
Ingenieria mecanica:son encargados de diseñar y mantener los sistemas que permiten la transformación de la energía mecanica. tienes trabajo en;automoviles, petroleo, manufactura en general, entre otros.
Ingeniería eléctrica:estudia la teoría y aplicación de los fenómenos eléctricos, electrónicos y electromagnéticos. trabaja con una gran variedad de materiales, instrumentos maquinas.




miércoles, 23 de mayo de 2012

Historia de las computadoras


COMPUTADORA: Es una máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obteniéndose otro conjunto de datos de salida.

TIPOS DE COMPUTADORAS

         COMPUTADORA ANALÓGICA U ORDENADOR  REAL
1.  es un tipo de computadora que utiliza  dispositivos electrónicos  o mecánicos para modelar el problema que resuelven,para el modelado se utiliza la analogía existente en términos matemáticos de algunas situaciones en diferentes campos.
         COMPUTADORA DIGITAL
1.    Están basadas en dispositivos biestables, i.e., que sólo pueden tomar uno de dos valores posibles: ‘1’ ó ‘0’. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar físicamente la máquina.
HISTORIA
El abaco fue uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar,cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana.Es un dispositivo muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular.

Charles Babbage
  • 1822  Inicia el proyecto de la naquina analitica, realmente una maquina procesadora de informacion, capaz de controlar automaticamente su fundamento, pero no logra construirla por que su diseño necesita un desarrollo tecnologico superior al de su epoca. sin embargo se le considera "el padre de la computadora digital".
Howard H. Aiken
La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la Universidad de Cambridge e Ingeniero Ingles en el siglo XIX.
En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas. Las características de está maquina incluye una memoría que puede almacenar hasta 1000 números de hasta 50 dígitos cada uno. Las operaciones a ejecutar por la unidad aritmética son almacenados en una tarjeta perforadora. Se estima que la maquina tardaría un segundo en realizar una suma y un minuto en una multiplicación.
La maquina de Hollerith
  • En la década de 1880 , la oficina del Censo de los Estados Unidos , deseaba agilizar el proceso del censo de 1890. Para llevar a cabo esta labor , se contrato a Herman Hollerith, un experto en estadística para que diseñara alguna técnica que pudiera acelerar el levantamiento y análisis de los datos obtenidos en el censo.

  • Hollerith propuso la utilización de tarjetas en las que se perforarían los datos , según un formato preestablecido. una vez perforadas las tarjetas , estas serian tabuladas y clasificadas por maquinas especiales. 
  • Él se baso en el trabajo hecho en el telar de Joseph Jacquard que ingenio un sistema donde la trama de un diseño de una tela así como la información necesaria para realizar su confección era almacenada en tarjetas perforadas


Dr. Vannervar Bush
  • 1930 construye la primera computadora  amalogica con elementos electromecanicos.
Kondar Suze
  • 1936 construye en alemania dos maquinas electromecanicas de calculo, muy parecidas a la que seria la primera computadora.
  • 1941 presenta la "Z3", una computadora electromecanica que puede programarse con una cinta perforada.
Claude Shannon
  • 1941 demuetra que la programacion de las futuras computadoras es un problema de logica  y no de aritmetica, con ello se reconoce la importancia del algrebra de boole.
  • Definio el concepto de Bit.
Alan M. Turing
  • 1943 Elabora en gran Bretaña un proyecto (teorico) de un cerebro artificial.
  • Durante la segunda guerra mundial participa en el desarrollo de la computadora "colossus". 
En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I (primera computadora Americana), diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Este computador tomaba seis segundos para efectuar una multiplicación y doce para una división.

  • Fue  basada en la maquina analitica de Babbage. 
  • Computadora basada en rieles (tenía aprox. 3000), con 800 kilómetros de cable, con dimensiones de 17 metros de largo, 3 metros de alto y 1 de profundidad.
  • Al Mark I se le hicierón mejoras sucesivas, obteniendo así el Mark II, Mark III y Mark IV.
Los ingenieros John Mauchly y John Eckert.

  •  En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la primera computadora totalmente electronica denominada ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrónica que funcionaba con tubos al vacío.
  • Este computador superando ampliamente al Mark I, ya que llego hacer 1500 veces mas potente.
  • Esto trajo como consecuencia un incremento significativo en la velocidad de procesamiento.
  • Permitía el uso de aplicaciones científicas en astronomía , meteorología.
  • publica Maquinaria inteligente artificial (Alan M. Turing)
Von Neumann (matematico)
  • Propuso utilizar un sistema  de numeracion de base  dos (binario) en ves del sistema decimal tradicional.
  • Tambien trata de hacer que la instrucciones de operacion esten en la memoria, al igual que los datos, para que la memoria y el programa estuvieran en el mismo sitio.
Los ingenieros John Mauchly y John Eckert.
  • 1949 aperacio EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) el primer equipo con capacidad de almacenamiento de memoria de la maquina.
  • Esto permitio desechar a los otros equipos  que tenian que ser reconfigurados  cada vez que se usaban.
  • Pesaba aproximadamente  7850 KG y tenia una superficie de 150m*; tenia aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio .


Dr. John von Neumann
  • 1950 Desarrolla la maquina EDSAC , incorporandole gran cantidad de ideas sobre almacenamiento de programas en la memoria.

  • 1951 Con la maquina UNIVAC se inicia el concepto de generaciones en la computadoras. 

  • 1962 Un equipo de la Universidad de Manchester completa la computadora ATLAS. Esta máquina introdujo muchos conceptos modernos como interrupciones,
  • El estudiante del MIT Steven Russell escribe el primer juego de computadora, llamado Spacewar!.
  • 1963 El primer minicomputador comercialmente exitoso es distribuido por DEC (Digital Equipment Corporation).
  • 1964 Aparece el CDC 6600, la primera supercomputadora comercialmente disponible.
  • 1969 La primera minicomputadora de 16-bit es distribuida por la Data General Corporation.
  • 1981 Apple presenta el primer computador personal que se vende a gran escala, el apple II.
  • 1982  Se funda Compaq Computer Corporation, una compañía de computadoras personales, por Rod Canion, Jim Harris y Bill Murto.1986 compaq  lanza el primer computador basado en el procesador de 32 bits Intel 80386, adelantándose a IBM.


    martes, 22 de mayo de 2012

    "Modelo de Von Neuman"

    Realizo un diseño básico llamado la máquina de Von Newman y se utilizo en la computadora EDVAC que fue la primer computadora que almacenaba el programa.

    La máquina de Von Newman tenia 5 partes principales y son las siguientes:
     MEMORIA: Constaba de 4096 palabras cada una de 40 bits.Y cada palabra podia contener 2 instrucciones de 20 bits cada una o un número entero de 39 bits y su signo.
    •  UNIDAD DE CONTROL:Es la que supervisaba la transferencia de información y la indicaba a la unidad aritmetica lógica cual operación debia ejecutar.
    •  UNIDAD DE ARITMATICA LÓGICA: Es aquella que se encarga de realizar las operaciones aritméticas y lógicas necesarias para la ejecución de una instrucción.
    •  ENTRADA:Es cualquier dispositivopor el que se introduce información a la computadora.
    •  SALIDA:Es cualquier dispositivo que recibe información de la máquina para ser utilizadas por el usuario.

    En los primeros tiempos de los ordenadores, con sistemas de numeración decimal, una electrónica sumamente complicada muy susceptible a fallos y un sistema de programación cableado o mediante fichas, Von Newman propuso dos conceptos básicos que revolucionarían la incipiente informática:

    a) La utilización del sistema de numeración binario. Simplificaba enormemente los problemas que la implementación electrónica de las operaciones y funciones lógicas planteaban, a la vez proporcionaba una mayor inmunidad a los fallos (electrónica digital).

    b) Almacenamiento de la secuencia de instrucciones de que consta el programa en una memoria interna, fácilmente accesible, junto con los datos que referencia. De este forma la velocidad de proceso experimenta un considerable incremento; recordemos que anteriormente una instrucción o un dato estaban codificados en una ficha en el mejor de los casos.
      


    fig. 1 (John Von Neumann)


    enciclopedia de inforamatica (Ricardo Castellanos,Gonzalo Ferreyra Cortes)

    lunes, 21 de mayo de 2012

     "COMPUTADORA"
    • Una computadora o computador (del inglés computer y este del latín computare -calcular), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y este del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil.
    • Máquina electrónica rápida y exacta que es capaz de aceptar datos a través de un medio de entrada, procesarlos automáticamente bajo el control de un programa previamente almacenado, y proporcionar la información resultante a un medio de salida.
    • Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador.
    Clasificación y Posibilidades

    • Digitales. Procesa datos discretos. Trabaja contando números que representan cifras, letras u otros simbolos especiales.
    • Analógicas. Procesa datos que están medidos en una escala contínua.
    • Hibridas. Utilizan simultáneamente las técnicas analógica y digital en sus compone
    • Propósito especial. Diseñada para realizar una tarea específica.
    • Propósito general. Puede almacenar diferentes programas y puede ser usada en distintas aplicaciones.
    Su tamaño y potencia:

    • Microcomputadoras (PC) Son los dispositivos más pequeños que pueden programarse
    • Minicomputadoras (Mini) Son de tamaño medio, y mas costosas que una PC
    • Maxicomputadora (mainframe) Pueden controlar muchos dispositivos de E/S

    • Supercomputadora (Super) Son las más rápidas y costosas. Conforme a la manera que están conectadas:
    • Sistema monousuario. Diseñadas para usarse por una persona a la vez, operan sistema operativo monousuario. Microcomputadora.
    • Sistema multiusuario. Utilizan muchos de los microprocesadores que se encuentran en las PCs, pero pueden manejar varias tareas en forma concurrente.
    • Sistema en red. Conjunto de computadoras conectadas entre si para compartir recursos.
    figura 1 (computadora actual)

    domingo, 20 de mayo de 2012

    **ESTRUCTURA DE UNA COMPUTADORA**
    De acuerdo con el modelo de Von Neumann, las computadoras digitales de escritorio estan integradas por:
    1. Unidad central de proceso
    2. Unidad de memoria temporal
    3. Unidad de memoria masiva
    4. Unidades de entrada
    5. Unidades de salida
    Unidad central de proceso: Es una descripción de una cierta clase de máquinas de lógica que pueden ejecutar complejos programas de computadora. Es conocida como CPU o simplemente procesador. Es el elemento que controla y ejecuta las operaciones del sistema,alguna de las partes que la integran son:
    *Unidad de control: Tiene tres funciones, coordina todas las actividades, se comunica con todos los elementos del sistema  y ejecuta las instrucciones del programa que se esta utilizando en el momento.
    *Unidad aritmética y lógica: realiza dos clases de funciones, las operaciones aritmaeticas (suma, resta multiplicación, división y funciones avanzadas) y las funciones de tipo lógico (como las comparaciones de mayor que [>], menor que [<], igual que [=], o los operadores lógicos [Y] [O] y [NO] del álgebra de boole.
    http://www.google.com.mx/imgres?hl=es&biw=800&bih=509&gbv=2&tbm=isch&tbnid=RR1sXdx1FajhnM:&imgrefurl=http://e-hardware.es/hardware/aspectos-sobre-la-unidad-central-de-procesam

    Unidad de memoria temporal: Es aquella memoria de un ordenador, donde se encuentran el código de
    instrucciones y los datos del programa, que es ejecutado.
    "UNIDAD DE MEMORIA PRINCIPAL (RAM)":Su función es almacenar los programas y los datos  mientras la computadora se encuentre en funcionamiento. La información que se encuentra en ella se borra en el momento en que se apaga la computadora, por eso se le conoce como memoria temporal o volátil.
    *Se comunica con el microprocesador de la CPU mediante el bus de direcciones. 
    *Es el núcleo del sub-sistema de memoria de una computadora, y posee una menor capacidad de almacenamiento que la memoria secundaria, pero una velocidad millones de veces superior.
    https://www.google.com.mx/searchtbm=isch&hl=es&source=hp&biw=800&bih=509&q=unidad+central+de+proceso&gbv=2&oq=unidad+cen&aq

    Unidad de memoria masiva o secundaria (ROM): Es una memoria de sólo lectura (Read Only Memory). Viene grabada de fábrica con una serie de programas.  Son los dispositivos que se emplean para almacenar los programas y los datos de manera indefinida. La informacion que se encuentra en ellos tiene que cargarse a la memoria principal para que el procesador pueda ejecutarla.
    Un ejemplo de estos dispositivos son
    *los discos Flexibles
    *los discos duros
    *las cintas
    *los discos compactos


    Unidades de entrada y salida: Permiten la comunicación entre la computadora y el usuario.
    Dispositivos de Entrada: Sirven para introducir datos (información) a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna.
    Estos dispositivos convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.
     Los ejemplos mas típicos son:
    -El teclado
    -El apuntador (mouse)
    -Los digitalizadores (escaners)






    Dispositivos de Salida: Son componentes del hardware, permiten a la computadora comunicarse con el mundo exterior, muestra los resultados de los procesos realizados. Su función es representar los resultados (salida) del proceso de datos.
     Los ejemplos mas típicos son:
    -Monitor
    -Impresora
    -Audífonos
    -Módem


    Enciclopedia Microsoft Encarta 2003.
    Informática básica. Alcalde Eduardo García Miguel.
    Diccionario de la computación. Editorial Alfaguara. 2000
    http://www.conozcasuhardware.com/quees/impres1.htm.
    http://www.conozcasupc.com.ar/mouse.htm.
    http://www.espe.edu.ec/cursos-e/sistemas/temas-basicos/temas-basicos-6.htm.





    sábado, 19 de mayo de 2012


    ** INTERCONEXION DE SUBSISTEMAS**
    Hay tres subsistemasen una computadora independiente son la memoria principal, CPU,E/S. Pero estos tres se interconectan en tres subsistemas.
    La interconexion tiene un muy importante papel ya que es necesario que la información sea intercambiada entre los tres subsistemas, "que del subsistema CPU se pase a la memoria principal, o a los dispositivos de E/S".
    Conexión de CPU y la memoria: Esto normal mente se conectan por medio de tres grupos de lineas, a las que se les llama bus, hay el bus de direcciones y bus de control.

    • Bus de datos: Esta conformado por varias lineas de control, cada una transporta 1 bit a la vez. pero dependiendo del tamaño de la palabras sera el numero de lineas. Ejemplo; si la palabra mide 32 bits (4 bytes) en la computadora necesitamos un bus de datos de 32 lineas de modo que todos los 32 bits de la palabra puedan transmitirse al mismo tiempo.


    • Bus de direcciones: Este permite el acceso a una palabra en particular en la memoria. el numero de lineas en el bus de direcciones depende del espacio de direccionamiento de la memoria. Ejemplo: si la memoria tiene 2^ palabras, el bus de direcciones necesita transportar n bits a la vez, por lo que también debe de tener n lineas.
    • Bus de control: Es el cargado de llevar la comunicación entre el CPU y la memoria. Para esto debe de haber un código enviado desde el CPU a la memoria para especificar la operación de lectura y escritura.El numero de lineas que se usan en este bus depende del numero total de comandos de control que necesita la computadora.

    Conexión de dispositivos de E/S: Estos dispositivos no pueden conectarse directamente a los buses que conectan el CPU y la memoria, ya que su naturaleza es muy diferente, ya que los dispositivos E/S son dispositivos electromecánicos, magnéticos u ópticos y también operan a una velocidad mucho mas lenta, mientras que el CPU y la memoria son mas rápidos  y son dispositivos electrónicos.Por tanto existe la necesidad de que un intermediario maneje estas diferencias, por lo que se conectan a los buses a través de un controlador de entrada/salida o interfaz (existe un controlador especifico para cada dispositivo). 
    • Controladores o interfaces: Estos son los encargados de quitar el obstáculo entre la naturaleza del dispositivo E/S y el CPU/mamoria. Un controlado puede ser un dispositivo serial o paralelo.
            -Controlador serial: tiene una linea de conexión al dispositivo.
          -Controlador paralelo: tiene varias lineas de conexiones al dispositivo de modo que varios bits puedan transferirse a la vez. 
    Los mas comunes controladores actualmente son: SCSI, FireWire y USB.


    viernes, 18 de mayo de 2012

    **  SECUENCIA DE INSTRUCCIONES**

    Otro requisito del modelo de von  Neumann es que el programa debe de ser una secuencia de instrucciones.Dado esto, cada instrucción opera en una o mas piezas de datos, de esta manera cadea instrucción puede cambiar el efecto de una instrucción previa, un ejemplo de esto seria, un programa que introduce dos números, luego los suma e imprime el resultado, esto nos demuestra que este programa necesita de cuatro instrucciones individuales.

    Esto nos dice que debemos de seguir paso a paso las instrucciones de un programa al momento de desarrollarlo, para después el usuario puede manejar lo correctamente.

    Un programa debe estar hecho de instrucciones, para que tenga la suficiente capacidad de poder usarse después. Actualmente las computadoras realizan millones de tareas, si  el programa para cada tarea fuera una entidad independiente sin una sección común con otros programas, la programación seria difícil. El modelo de von Neumann facilita la programación mediante una definición cuidadosa de diferentes instrucciones que la computadora puede usar:un programador puede cambiar esta instrucciones para hacer cualquier numero de programas (cada programa puede ser una combinación diferente de distintas instrucciones).
                                                  organización de un programa almacenado
    https://www.google.com.mx/searchhl=es&pwst=1&gbv=2&q=concepto%20de%20programa%20almacenado&psj=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.,cf.osb&biw=620&bih=262&um=1&ie=UTF-8&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=uSq5T4-bKcz_sQKUq5CLDA
    Introducción a las ciencias comunicacionales.Pdf

     **CONCEPTO DE PROGRAMA ALMACENADO**


    El aporte de von Neumann fue precisamente hacer ver la necesidad de separar el programa de la máquina misma, para así poder reconfigurar el computador según fuese necesario.
    Dicho concepto es teórico muy importante  ya que fue establecido por el matemático John von Neumann el 30 de junio de 1945 en un borrador sobre el diseño de la EDVAC. A diferencia de los primeros computadores,  von Neumann proponía que tanto el programa como sus datos fueran almacenados en la memoria del computador. Esto no solo simplificaba la labor de programación al no tener que llevar a cabo el recableado del computador sino que además libraba y generalizaba el diseño del hardware para hacerlo independiente de cualquier problema y enfocado al control y ejecución del programa. Este concepto fue tan importante y  decisivo que dio lugar al concepto de la arquitectura de von Neumann, aún presente en nuestros días.
    Según Von Neumann, la clave para construir una máquina de propósito general es poder almacenar no sólo los datos y los resultados intermedios de una computación,  sino también las instrucciones que definen el procedimiento de computación.
    En una máquina de propósito especifico, el procedimiento puede ser parte de la máquina. Sin embargo, en una máquina de propósito general, cambiar las instrucciones tiene que ser tan fácil como cambiar los datos sobre los que actúan. La solución es codificar las instrucciones de forma numérica y guardarlas junto con los datos en la misma memoria.


    miércoles, 16 de mayo de 2012

    **HARDWARE**


    El hardware de un ordenador lo componen todas las partes físicas y tangibles,  (todo lo que se puede ver y tocar)que componen todo el sistema que hace posible el funcionamiento del proceso de datos. Entre las partes más  importantes que componen el hardware de un ordenador se encuentra el procesador o microprocesador, antiguamente conocido como CPU ( Unidad Central de Procesamiento), que es el cerebro o corazón del sistema, por el cual pasan todos los datos, la placa base, o placa madre, que contiene todos los circuitos que interconectan los componentes del hardware.
                                                  
    Clasificaremos el hardware en dos tipos:
    - El que se encuentra dentro de la torre o CPU, y que por lo tanto no podemos  ver a simple vista.
                                                         
    - El que se encuentra alrededor de la torre o CPU, y que por lo tanto, si que vemos  a simple vista, y que denominamos periféricos.
                                                               
    Es importante también, destacar las categorías de Periféricos de Entrada, Salida, o ambas (E/S). El hardware de Salida, como puede serlo un monitor, describe a aquellos que muestran resultados, mientras que el hardware de Entrada está regido por aquellos dispositivos que hacen posible la recepción de datos,
    como por ejemplo el teclado. Por su parte, los que son capaces de soportar ambas visiones (Entrada y Salida) dan lugar a unidades, como por ejemplo un Hard Drive -Disco Duro-, que envían y reciben información, entre la PC y el usuario.
                                              

    martes, 15 de mayo de 2012

    **SOFTWARE**


    ALGORITMOS 


    • Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones de un ordenador debe realizar para llevar a cabo un tarea en un tiempo mas finito. [Donald E. Knuth, 1968]
    • Descripción de un esquema de comportamiento expresado mediante un reportorio finito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, bien comprendidas y realizables a prioridad. Este repertorio se denomica lexico [Pierre Scholl, 1988]
    • Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado. [Rodolfo Quispe-Otazu, 2004]
                          Algoritmo [2]
    Características fundamentales:

    Ser definido: Sin ambigüedad, cada paso del algoritmo debe indicar la acción a realizar sin criterios de interpretación.
    Ser finito: Un número específico y numerable de pasos debe componer al algoritmo, el cual deberá finalizar al completarlos.
    Tener cero o más entradas: Datos son proporcionados a un algoritmo como insumo (o estos son generados de alguna forma) para llevar a cabo las operaciones que comprende.
    Tener una o más salidas: Debe siempre devolver un resultado; de nada sirve un algoritmo que hace algo y nunca sabemos que fue. El devolver un resultado no debe ser considerado como únicamente “verlos” en forma impresa o en pantalla, como ocurre con las computadoras. Existen muchos otros mecanismos susceptibles de programación que no cuentan con una salida de resultados de esta forma. Por salida de resultados debe entenderse todo medio o canal por el cual es posible apreciar los efectos de las acciones del algoritmo.
    Efectividad: El tiempo y esfuerzo por cada paso realizado debe ser preciso, no usando nada más ni nada menos que aquello que se requiera para y en su ejecución.
    Filed under: Algoritmica y Programación.
                                     


    DIAGRAMAS DE FLUJO 
    Es la representación gráfica de la secuencia de pasos que se realizan para obtener un cierto resultado. Oculta todos los detalles de una algoritmo en un intento por dar la idea global, se encarga de mostrar como fluye el algoritmo de principio a fin.
    Estructuras: Permiten alternar el flujo secuencial de los algoritmos.

                                    
    • Secuencial:  Es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia.

    • Selectiva: Se utilizan para tomar decisiones lógicas, se evalúa una condición y en función del resultado de la misma se realiza una opción u otra.
    Las estructuras selectivas o alternativas pueden ser:
    1.Simples: Si Entonces (en inglés If Then) ejecuta una determinada acción cuando se cumple una determinada condición.2.Dobles: Si Entonces Sino (en inglés If Then Else) permite elegir entre dos opciones o alternativas posibles, en función del cumplimiento o no de determinada condición.3.Múltiples: Según sea, caso de (en inglés Case Of) evaluará una expresión que podrá tomar n valores distintos.
    • Repetitiva: Son aquellas estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un número determinado de veces se denominan bucles y se denomina  interacción al hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones.

    1.La estructura repetitiva Repetir Hasta que (en inglés Repeat Until), se ejecuta hasta que se cumpla una condición determinada que se comprueba al final del bucle.
    2.La estructura repetitiva Mientras (en inglés While) es aquella en que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condición.
    3.La estructura repetitiva Desde o Para (en inglés For), ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número especificado de veces y de modo automático controla el número de iteraciones o pasos a través del cuerpo del bucle.  

    Símbolos 

                                    Símbolos [1]
       


                                                
                                             
                                                                                                           

























    fabocuevas.wordpress.com [1]

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    SEBQUEBQVEBUUEBAVFBcVFRgVFBcVFBUYFhQYFRcYHCYeGBokGRYXHy
    8gIycpLiwtFR4xNTArNSYrLCkBCQoKBQUFDQUFDSkYEhgpKSkpKSkpKSkpKSk [2]
    Ricardo Baeza Yates. Computación: de los Juegos a los Algoritmos, y de la Teoría a la Práctica. Mayo 2003
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    Eduardo René Rodríguez Ávila. El Correcto y Completo Desarrollo de un Algoritmo. Mayo 2004
    Wikipedia. Algoritmo. Wikipedia. Agosto 2007
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    www.embedded.com.mx/EstructurasControl.pdf